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Astralia

Un gioco battle royale in 3D con combattimenti corpo a corpo ambientato in un mondo che si restringe

Astralia

Categoria

Game Design

Periodo

Aggiornato

30 apr 2026

Tag

GameplayUI/UX

Panoramica del progetto

Astralia è un battle royale a squadre basato sul combattimento corpo a corpo, ambientato su un pianeta che si sta restringendo.

Per questo progetto, abbiamo avuto il piacere di collaborare con un'altra azienda affermata: Avantgarden. L'idea del progetto ci è stata fornita da loro, mentre noi ci siamo occupati di tutti gli aspetti di design, programmazione e grafica.

Il nostro team era composto da:

  • 4 designer
  • 4 programmatori
  • 2 artisti 3D
  • 2 concept artist
  • 1 produttore

Questo è stato il progetto con la durata di sviluppo più lunga finora: 6 mesi.

Abbiamo continuato a perfezionare le idee del gioco fino a quando non sono risultate rifinite e divertenti.

Avendo più tempo a disposizione, abbiamo dedicato parte del primo mese alla stesura della documentazione di progettazione, mentre il resto del team ha iniziato a studiare l'implementazione del sistema multiplayer e a immaginare la grafica del gioco. Abbiamo inoltre in programma di aggiungere:

  • Migliori opzioni di accessibilità
  • Più armi
  • Più pianeti
  • Più personaggi
  • Server dedicati
  • Skin per armi e personaggi.

Ruoli

In questo progetto, ho lavorato come UI/UX Designer e Gameplay Designer.

Il mio ruolo nel progetto era quello di creare le meccaniche per il combattimento, il movimento e il mondo stesso.

Inizialmente, volevamo creare una galassia composta da mondi diversi, ognuno con le proprie trappole e pericoli.

Abbiamo quindi creato una meccanica basata sull'energia chiamata "HyperTravel": se un giocatore uccide un altro giocatore, assorbe metà della sua energia; in alternativa, può recuperarla da una base di ricarica.

Tuttavia, a causa di alcuni problemi di gestione dei tempi e delle prestazioni, abbiamo optato per un mondo singolo. Nonostante questa limitazione, il progetto è stato comunque concepito per essere scalabile.

Oltre a ciò, mi sono concentrato sulla realizzazione di tutte le interfacce grafiche del gioco, dal menu principale alla schermata di uscita. Avevo un carico di lavoro piuttosto elevato, ma sono sempre riuscito a completare i miei compiti nei tempi previsti.