Astralia
Un gioco battle royale in 3D con combattimenti corpo a corpo ambientato in un mondo che si restringe

Panoramica del progetto
Astralia è un battle royale a squadre basato sul combattimento corpo a corpo, ambientato su un pianeta che si sta restringendo.
Per questo progetto, abbiamo avuto il piacere di collaborare con un'altra azienda affermata: Avantgarden. L'idea del progetto ci è stata fornita da loro, mentre noi ci siamo occupati di tutti gli aspetti di design, programmazione e grafica.
Il nostro team era composto da:
- 4 designer
- 4 programmatori
- 2 artisti 3D
- 2 concept artist
- 1 produttore
Questo è stato il progetto con la durata di sviluppo più lunga finora: 6 mesi.
Abbiamo continuato a perfezionare le idee del gioco fino a quando non sono risultate rifinite e divertenti.
Avendo più tempo a disposizione, abbiamo dedicato parte del primo mese alla stesura della documentazione di progettazione, mentre il resto del team ha iniziato a studiare l'implementazione del sistema multiplayer e a immaginare la grafica del gioco. Abbiamo inoltre in programma di aggiungere:
- Migliori opzioni di accessibilità
- Più armi
- Più pianeti
- Più personaggi
- Server dedicati
- Skin per armi e personaggi.
Ruoli
In questo progetto, ho lavorato come UI/UX Designer e Gameplay Designer.
Il mio ruolo nel progetto era quello di creare le meccaniche per il combattimento, il movimento e il mondo stesso.
Inizialmente, volevamo creare una galassia composta da mondi diversi, ognuno con le proprie trappole e pericoli.
Abbiamo quindi creato una meccanica basata sull'energia chiamata "HyperTravel": se un giocatore uccide un altro giocatore, assorbe metà della sua energia; in alternativa, può recuperarla da una base di ricarica.
Tuttavia, a causa di alcuni problemi di gestione dei tempi e delle prestazioni, abbiamo optato per un mondo singolo. Nonostante questa limitazione, il progetto è stato comunque concepito per essere scalabile.
Oltre a ciò, mi sono concentrato sulla realizzazione di tutte le interfacce grafiche del gioco, dal menu principale alla schermata di uscita. Avevo un carico di lavoro piuttosto elevato, ma sono sempre riuscito a completare i miei compiti nei tempi previsti.